728x90 AdSpace

Latest News

Popular Posts

Um papo com Chris McQuinn sobre Guacamelee



A Sony, junto com a Valve, é uma das empresas que mais apoia os desenvolvedores indie. Um dos jogos mais apoiados e divulgados pela Sony esse ano foi Guacamelee, que se passa no México e tem como protagonista Juan, que no começo do jogo se transforma em um lutador de luta livre e persegue Carlos Calaca, o principal vilão do jogo e foi o terceiro jogo da canadense Drinkbox Studios. Guacamelee, que recebeu ótimas notas em análises, teve seu trabalho de localização muito elogiado e a desenvolvedora conseguiu realmente fazer com que o jogador se sentisse no México. O beat’em up Metroidvania – gênero que define jogos em que a exploração e o retorno à cenários já visitados para melhor aproveitamento deles é muito forte- , que começou sendo exclusivo da PSN, está disponível para compra no Steam por 25 reais. O designer da Drinkbox Chris McQuinnaceitou responder nossas perguntas sobre Guacamelee e o cenário indie canadense.
M: Primeiramente, eu quero te agradecer por ter aceitado fazer esta entrevista. Eu leio em muitos lugares que a comunidade de jogos indie no Canadá é muito unida, as relações entre os desenvolvedores parecem ser muito boas, mas como é o mercado indie? Quão aceitos e respeitados são os indie devs no Canadá?
C: A cidade de Toronto, onde é a nossa sede, é completamente favorável aos jogos indie, acho que esse é o motivo pelo qual existem tantos bons desenvolvedores aqui. A cidade de Toronto recebe, inclusive, um ótimo festival de games, o GamerCamp, que é voltado à menores produções como a nossa.
M: Guacamelee, o terceiro jogo da Drinkbox Studios, foi produzido pela Sony e foi, inicialmente, um exclusivo da PSN. Como é trabalhar com a Sony? Caso vocês tenham alguma experiência com a Microsoft, quão diferente é o processo de produção independente nas duas companhias?
C: A experiência geral de trabalhar com a Sony foi ótima para nós. Nós não nos sentimos pressionados nem impedidos de fazer o jogo que queríamos em nenhum momento. Até agora nós não trabalhamos com a Microsoft, mas se o fizemos, estarei disponível para te dar uma honesta comparação.
M: O trabalho de localização de Guacamelee foi muito elogiado e é a localização do jogo é realmente muito boa. Quanto vocês exploraram a cultura mexicana? Vocês fizeram algum tipo de pesquisa de campo ou vocês conseguiram fazer esse ótimo trabalho de Toronto?
C: O time de desenvolvimento inteiro se esforçou muito em pesquisar o máximo possível sobre a cultura mexicana na internet e em livros. Um fator que ajudou muito também foi que um dos membros da equipe é um mexicano nativo da área do país que queríamos representar, ele fez um ótimo trabalho em revisar partes do jogo que poderiam se tornar controversas.
M: A ideia de ambientar o Guacamelee no México sempre existiu ou surgiu depois de alguma espécie de reunião na equipe?
C: Essa ideia existe desde o comecinho do projeto, e foi um dos fatores cruciais para o jogo atrair tanta atenção no começo.
M: A infância dos membros da Drinkbox assistindo wrestling na televisão influenciou alguma coisa nos golpes realizados por Juan?
C: Quem sabe? A maioria dos desenvolvedores são muito velhos para lembrar disso, mas definitivamente nós assistimos muitos filmes de luchadores para representar os ataques da melhor forma possível.
M: Você acha que o modo cooperativo é essencial para o jogador se divertir mais em beat’em ups? Eu joguei quase o jogo inteiro com meu primo e me diverti muito mais do que eu faria se jogasse sozinho.
C: Engraçado você dizer isso, grande parte das pessoas que jogaram Guacamelee falaram que preferiram a experiência solo. No meu caso, eu prefiro digerir um jogo sozinho primeiro antes de o jogar com amigos, então isso é realmente uma questão de preferência. O modo co-op também parece fazer mais sentido em um jogo envolvendo lutadores, com quem mais você conseguiria jogar os inimigos para frente e para trás?
M: O Guacamelee começou como um exclusivo da PSN e só depois foi lançado para o Steam, como nós vimos acontecer com outros ótimos ex-exclusivos como Papo e Yo. Vocês tinham planejado lançar o jogo mais tarde para PC por algum motivo ou foi só uma oportunidade que veio e vocês agarraram?
C: Nós não sabíamos previamente que iríamos lançar o jogo no Steam, apesar de sabermos que seria uma opção. Como uma desenvolvedora, nós temos que ver a recepção do público ao nosso produto antes de pensarmos em outros lançamentos, temos que ter retorno motivacional e financeiro antes disso, se o jogo fosse muito mal nas análises, nós provavelmente estaríamos muito depressivos para fazer alguma coisa.  Uma vez que nós vimos a ótima recepção que Guacamelee teve na PSN, pensamos em o lançar no Steam.
M: Agora, para finalizar a entrevista, muito obrigado de novo por nos ceder seu tempo e você não precisa responder se não puder, mas existe algum plano de novo jogo ou DLC para Guacamelee?
C: Com certeza, existem planos para novos jogos! E nós vamos, provavelmente, revisitar o universo de Guacamelee, seja em formato de DLC ou outra coisa. Eu também queria te agradecer por ter se interessado por Guacamelee e pela Drinkbox Studios!


Fonte
Sphex Tech


  • Blogger Comments
  • Facebook Comments

0 comentários:

Postar um comentário

Item Reviewed: Um papo com Chris McQuinn sobre Guacamelee Description: Rating: 5 Reviewed By: Henk
Scroll to Top